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第九十三章 玩物丧志

第九十三章 玩物丧志 (第1/2页)

当人养成了不易改变的行为,称之为
  
  “习惯”;当人对某些行为无法得到满足时,会让精神和肉体极度不适,称之为
  
  “成瘾”。习惯是中性词,成瘾是贬义词,打破这两者之间的分界线,让人习惯性地上瘾,这便是科学研究人性弱点的商业目的:实现价值最大化。
  
  通过盘根错节的利益商圈,把癌细胞扩散到全身,当养分吞噬殆尽,便是死亡镰刀挥下之时。
  
  语本《书·旅獒》:“玩人丧德,玩物丧志。”人性贪图享乐,只有使人上瘾,电子游戏才更有钱途。
  
  在曾经的社会价值观里,这种使人玩物丧志的东西,被贴上了网瘾标签,成了人人喊打的过街老鼠。
  
  随着互联网及相关电子设备不断推陈出新的贩卖要求,改名
  
  “电子竞技”后,电子游戏被赋予了
  
  “娱乐、竞技、科技”等光环,便堂而皇之地走进大众的日常生活习惯之中,成了朝阳产业。
  
  从国家层面,民众的安居乐业才能使社会长治久安;从资本层面,上下波动的幅度越大,剪刀差收割得才越多。
  
  为了进一步降低成本,人工智能自动化势必造成严重的失业问题,大文娱所输出的文化价值观,也将实现对人精神世界的统治。
  
  单独拎其中一个出来搞,都会遭到社会的极大阻力,但将两者做到同一个局里,人工智能自动化便是在解放劳动力,让民众有更多的时间花在娱乐上,享受人生。
  
  前提是大文娱这个产业能让大家赚到钱。为此,大文娱在成立之初,通过注入资源,确实让一部分人先富了起来,从而带动了更多人的加入。
  
  

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